交流分析で確認されているゲーム
確認されているゲーム
次のものは、エリック・バーンの書籍「Games People Play」の中で発見された、最も一般的なゲームのテーマである。
・YDYB: Why Don't You, Yes But.(そうしたら?うん、でも) - これは最も最初に発見されたゲームである。
・IFWY: If It Weren't For You(もしあなたのためでなかったら)
・WAHM: Why does this Always Happen to Me?(どうしていつもこうなるんだ?) - 自己成就予言
・SWYMD: See What You Made Me Do(あなたのせいだよ)
・UGMIT: You Got Me Into This(あなたが始めたんでしょ)
・LHIT: Look How Hard I've Tried(こんなに頑張っているのに)
・ITHY: I'm Only Trying to Help You(あなたを良くしたいだけなんだ)
・LYAHF: Let's You and Him Fight(仲間割れ) - 三角関係
ラケット
ラケットとは、「感じられた感情」を認識するものと、実際の感情を「認めない」として目を向けない2つの行動である。
これは、より専門的に説明するならば、子供の頃に培われた、多くのストレスのある環境の中で経験された、とても馴染みのある感情であり、A(Adult)としての解決策が適応できないものである。
次にラケットとは、「今-ここ」を考えるA(Adult)の思考よりも、子供のころに形成した脚本による行動である。そしてこの行動は、ラケット感情(幼い頃に感じ慣れた感情)を体験し、現状起こっていることを内部的に正当化するために、(1)実際の問題の解決というより、脚本に行動をあわせるために環境を操作する、(2)埋め込まれているゴールは、問題を解決するためにはさほど良く働かない、といえる。
ラケットとラケット感情における例:「なぜ私はいつも、ペテン師のようなひとに出会うのか」、「彼は、いつも私の行為を利用している」。次にラケットは、子供の頃に経験した、いつも助けてくれる学習し練習している感情による行動を取り、そのような振る舞いが行われる。一般的に、それらは表面的な断言であって苦しいと感じているにも関わらず、意識の外で起こるものであり、また誰かのせいで発生したと思われている。あるラケットとその感情からの報酬は、後ろめたくない方法をとることかもしれない。そして、その報酬は、子供の頃からの脚本である「人々はいつもボクを失望させる」という証明になり続け、いっそうその考えを強くしていくのである。
つまりラケットとゲームとは、ある環境で得たラケット感情を正当化するために使われる装置であり、結果、子供の頃の脚本はより強固なものになるといえる。そして、「今-ここ」の状況に適して対応できるA(Adult)の感情と反応に代わって、必ず現れるのがこれらラケットとゲームである。
最初にこのようなゲームを理論づけたのは、問題に困っている参加者(白)を他の参加者(黒)が助けるという状況での「そうしたら?うん、でも」である。参加者(白)は参加者(黒)の提案の問題点を全て指摘するであろう(「うん、でも」の応答)。そしてこれは、お互いにフラストレーションが溜まり、嫌になるまで続くのである。そして、この参加者(白)が副次的に得られるものとしては、彼の問題は解決不可能であるという正当化を認めることであり、内面的変化の辛い作業を行わないことであろう。参加者(黒)にとっては、不満の溜まった殉教者のように「助けたかっただけなのに」と感じるか、さらに上を行き、軽蔑し「あの患者は非協力的だった」と感じるであろう。
ゲームは、その関係者に応じて、レベル1~3に分類される。レベル1は、大量の細かい報酬であろう(例えば、別れた素敵な彼氏に会い続け、嫌な気分になるような場合である)。レベル3は、長期間、とてつもない大きさの報酬を与えられるものであろう。(例えば、法廷、死体置き場などである)
またゲームとラケットは、カープマンのドラマの三角形に従って分析されることがある。つまり、迫害者、犠牲者、救出者の役割からである。切り替えは、参加者に安定した役割が確立されている時に、突然役割の切り替えが行われるといえる。犠牲者が迫害者の役割にまわり、前の迫害者を犠牲者の役回りに追いやったり、救出者が突然迫害者になるものである。(「あなたは一度も私に感謝したことがない!」といったものである)
(このセクションは、TA Today: A New Introduction to Transactional Analysis Ian Stewart著, Vann Joines著によるものである。)
(出典:ウィキペディア)
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次のものは、エリック・バーンの書籍「Games People Play」の中で発見された、最も一般的なゲームのテーマである。
・YDYB: Why Don't You, Yes But.(そうしたら?うん、でも) - これは最も最初に発見されたゲームである。
・IFWY: If It Weren't For You(もしあなたのためでなかったら)
・WAHM: Why does this Always Happen to Me?(どうしていつもこうなるんだ?) - 自己成就予言
・SWYMD: See What You Made Me Do(あなたのせいだよ)
・UGMIT: You Got Me Into This(あなたが始めたんでしょ)
・LHIT: Look How Hard I've Tried(こんなに頑張っているのに)
・ITHY: I'm Only Trying to Help You(あなたを良くしたいだけなんだ)
・LYAHF: Let's You and Him Fight(仲間割れ) - 三角関係
ラケット
ラケットとは、「感じられた感情」を認識するものと、実際の感情を「認めない」として目を向けない2つの行動である。
これは、より専門的に説明するならば、子供の頃に培われた、多くのストレスのある環境の中で経験された、とても馴染みのある感情であり、A(Adult)としての解決策が適応できないものである。
次にラケットとは、「今-ここ」を考えるA(Adult)の思考よりも、子供のころに形成した脚本による行動である。そしてこの行動は、ラケット感情(幼い頃に感じ慣れた感情)を体験し、現状起こっていることを内部的に正当化するために、(1)実際の問題の解決というより、脚本に行動をあわせるために環境を操作する、(2)埋め込まれているゴールは、問題を解決するためにはさほど良く働かない、といえる。
ラケットとラケット感情における例:「なぜ私はいつも、ペテン師のようなひとに出会うのか」、「彼は、いつも私の行為を利用している」。次にラケットは、子供の頃に経験した、いつも助けてくれる学習し練習している感情による行動を取り、そのような振る舞いが行われる。一般的に、それらは表面的な断言であって苦しいと感じているにも関わらず、意識の外で起こるものであり、また誰かのせいで発生したと思われている。あるラケットとその感情からの報酬は、後ろめたくない方法をとることかもしれない。そして、その報酬は、子供の頃からの脚本である「人々はいつもボクを失望させる」という証明になり続け、いっそうその考えを強くしていくのである。
つまりラケットとゲームとは、ある環境で得たラケット感情を正当化するために使われる装置であり、結果、子供の頃の脚本はより強固なものになるといえる。そして、「今-ここ」の状況に適して対応できるA(Adult)の感情と反応に代わって、必ず現れるのがこれらラケットとゲームである。
最初にこのようなゲームを理論づけたのは、問題に困っている参加者(白)を他の参加者(黒)が助けるという状況での「そうしたら?うん、でも」である。参加者(白)は参加者(黒)の提案の問題点を全て指摘するであろう(「うん、でも」の応答)。そしてこれは、お互いにフラストレーションが溜まり、嫌になるまで続くのである。そして、この参加者(白)が副次的に得られるものとしては、彼の問題は解決不可能であるという正当化を認めることであり、内面的変化の辛い作業を行わないことであろう。参加者(黒)にとっては、不満の溜まった殉教者のように「助けたかっただけなのに」と感じるか、さらに上を行き、軽蔑し「あの患者は非協力的だった」と感じるであろう。
ゲームは、その関係者に応じて、レベル1~3に分類される。レベル1は、大量の細かい報酬であろう(例えば、別れた素敵な彼氏に会い続け、嫌な気分になるような場合である)。レベル3は、長期間、とてつもない大きさの報酬を与えられるものであろう。(例えば、法廷、死体置き場などである)
またゲームとラケットは、カープマンのドラマの三角形に従って分析されることがある。つまり、迫害者、犠牲者、救出者の役割からである。切り替えは、参加者に安定した役割が確立されている時に、突然役割の切り替えが行われるといえる。犠牲者が迫害者の役割にまわり、前の迫害者を犠牲者の役回りに追いやったり、救出者が突然迫害者になるものである。(「あなたは一度も私に感謝したことがない!」といったものである)
(このセクションは、TA Today: A New Introduction to Transactional Analysis Ian Stewart著, Vann Joines著によるものである。)
(出典:ウィキペディア)
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